sexta-feira, agosto, 2019

Dê seus primeiros passos animando personagem 3D (Mosketch)

1 estrela2 estrelas3 estrelas4 estrelas5 estrelas
Loading...
FavoriteLoadingFavoritar este Post
Categoria:

Primeiros passos

Traduzido e adaptado: http://bit.ly/2yLXxkJ

Para os seus primeiros testes, você pode usar os caracteres fornecidos chamados Mosko e Okto. Eles podem ser abertos através do menu Arquivo -> Abrir cena Mosko e Arquivo -> Abrir cena Okto.
Quando as cenas de teste são abertas no Mosketch, você deve ver algo assim:

NOTA: o antigo personagem incorporado Moska foi removido.

Esboçar

  1. Mova o mouse sobre o ombro direito para que o braço direito fique amarelo:

2. Pressione o botão esquerdo do mouse e mova-o para o esboço:

3. Arraste o mouse para ajustar a posição da mão direita usando cinemática inversa:

Cinemática Inversa Rápida

O Quick IK é ativado enquanto pressiona por muito tempo uma junta no modo Sketching. Mais especificamente:

Alterar influência cinemática inversa

  • Selecione a mão direita:
  • Escolha Inverse Kinematics Tool no painel de pincéis:
  • Você deve ver os aparatos de manipulação aparecendo
  • Mova o dispositivo de manipulação para alterar a posição da mão usando juntas de ombro, cotovelo e punho:
  • Aumente a influência para incluir as articulações da coluna também clicando 3 vezes no botão a seguir. Note que as articulações influenciadas pela cinemática inversa são exibidas em laranja ao usar a ferramenta cinemática inversa:
  • Mova o dispositivo de manipulação para alterar a posição da mão usando juntas da coluna também:

Criando quadros-chave 

Você pode criar animações adicionando chaves em momentos diferentes da animação. Adicione uma chave clicando no botão da chave na linha do tempo. Apenas as junções selecionadas são digitadas. Quando nada é selecionado, tudo na cena é digitado. Mova na linha do tempo para criar chaves em outro quadro. Os retângulos azuis na linha do tempo indicam quadros com chaves.

nI3azoBDWXScXQvOj0m7z6vGQL5Njpw6zQ.png

Agora você pode pressionar o botão play para ver sua animação.

Criando restrições de cinemática inversa (hard) 

Você pode criar restrições cinemáticas inversas quando quiser que algumas partes do corpo permaneçam estacionárias (na translação, rotação ou ambas). Clicar em  Anexar NumIK Effectors”  w doente adicionar uma inversa cinemática restrições para as articulações atualmente selecionados:

SkjCxDOV4kmyWqBgxGr7lxhc2NIfUqocjg.png

Exportando sua animação para o FBX

Vá em File -> Export FBX Animation …  para exportar sua animação para outro software.

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Leia mais >